Σάββατο 6 Φεβρουαρίου 2010

H Lego χρησιμοποιεί την επαυξημένη πραγματικότητα για προώθηση προϊόντων.

Πριν από λίγο καιρό η γνωστή εταιρία παιχνιδιών LEGO έκανε χρήση της επαυξημένης πραγματικότητας για να προωθήσει τα προϊόντας της στην αγορά. Με μια υψηλής ανάλυσης κάμερα και με μια οθόνη προβάλλει στους πελάτες το τελικό προϊόν σε τρισδιάστατη απεικόνιση απλά τοποθετώντας το κουτί του παιχνιδιού μπροστά στην κάμερα.
Μετά το Avatar και το i-tag μια ακόμα εταιρία παγκόσμιας επιφάνειας κάνει χρήση της πολλά υποσχόμενης αυτής τεχνολογίας για την προώθηση προϊόντων. Αυτή η μοναδική ιδιότητα της τεχνολογίας της επαυξημένης πραγματικότητας , να προσθέτει τρισδιάστατα μοντέλα στην πραγματικότητα την κάνει πολύτιμη σε ακόμη ένα τομέα που με πολύ μικρό κόστος μπορεί να υποστηρίξει την προώθηση προϊόντων.

Πέμπτη 4 Φεβρουαρίου 2010

Blizzard....Η κότα που έκανε το χρυσό αυγό...

Πρόσφατα οι συνδρομητές στο πασίγνωστο World Of Warcraft της Blizzard έφτασαν σε αριθμό τα 14 εκατομμύρια. Ας κάνουμε λοιπόν έναν πολύ απλό υπολογισμό..Έχουμε και λέμε 14.000.000 χρήστες "επί" 14,99 δολάρια τον μήνα.. "ίσον" 209.860.000. Ναί τόσο μας κάνει...διακόσια εννία εκατομύρια οχτακώσιες εξήντα χιλιάδες δολλάρια και αν υπολογίσουμε και τους δώδεκα μήνες τον χρόνο το ποσό φτάνει περίπου κοντά στα 2,2 δισσεκατομύρια δολλάρια όταν το Facebook βγάζει με περίπου 300 εκατομμύρια χρήστες ένα ποσό κοντά στα 350-400 εκατομμύρια τον χρόνο.
Η βιομηχανία παιχνιδιών γνωρίζει άνθιση την κρίση? Όσο θα υπάρχουν Gamers τόσο θα αναπτύσεται αυτή η βιομηχανία η οποία είναι και η μεγαλύτερη σε κέρδη απο όλες τις βιομηχανίες στον τομέα της ψυχαγωγίας. Εδώ να σημειωθεί ότι όσα εισέπραξε το AVATAR παγκοσμίως ως τώρα η Blizzard το βγάζει μόνο απο το World Of Warcraft σε ένα χρόνο μετρώντας μόνο τις συνδρομές!
Ο καιρός της αλάνας έχει χαθεί εδώ και πάρα πολύ καιρό, οι γονείς προτιμούν τα παιδιά σπίτι ή σε κάποιο Ιντερνετ Καφέ ώστε να νιώθουν ήσυχοι. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να βλέπουμε όλο και πιο συχνά παιδιά με ηλικία κάτω των πέντε ετών να χειρίζονται παιχνίδια υπολογιστή καλύτερα και απο ενήλικες. Αλλάζοντας λοιπόν οι εποχές και οι συνήθειες των καταναλωτών αλλάζουν και οι οικονομικοί παράγωντες αναδυκνύοντας την βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που όπως φαίνεται θα μείνει ζωντανή για πολλές δεκαετίες ακόμη καθώς τώρα είναι στην αρχή της ανάπτυξης της.